ずっと考えている説がある。それがタイトルのゲームが上手いとゲームの難易度が下がり、ゲームが下手だとゲームの難易度が上がるということ
多くの人から何言ってんだと思われてしまうと思うけど、自分の中では確信がある
エイム力による難易度変化
例えば3Dのゲームで銃や弓を使うゲームの場合は、たいてい敵に頭やその他弱点部位がある
同じ環境で同じ設定(または自分に合った設定)で弱点に攻撃できるか?これは実力の差
しかしここで+α要素が発生します
弱点を狙える→ダメージが大きい→戦闘時間や消費弾薬が減る
弱点を狙えない→ダメージが低い→戦闘時間や消費弾薬が増える
バイオハザード(一人称視点のナンバリング)で言えば、敵を全滅させて弱点を狙えない上に命中率が50%未満となれば、弾が尽きて詰むことさえあります
敵を素早く倒せないので、それだけ敵が攻撃してくる回数も多くなるし、敵の数が増えてどんどん追い詰められていく。敵が倒せないけど弾は減るのでリロードに無防備な時間を作ってよりピンチになりやすくなる
難易度設定は変わらないのにハードな状況になります
一方で弱点を狙える人なら敵はスムーズに減っていき、敵を全滅させても弾に余裕があるし無防備な時間も少なく、追い詰められるという「難しい状況」自体が起きずに済みます
探索による難易度変化
ゲームでは探索することで驚くほど強い武器が手に入ったり、強力技が取得できることがあります
例えば鬼畜ゲームと名高いSEKIROで言えば、回復アイテムの使用回数が増える「瓢箪の種」
要因は複数ありますが「何が難しいって回復が足りない」ことが多いSEKIRO系のゲーム。探索がちゃんとできるかどうかで難易度は大きく上下します
バイオハザードでも弾薬、改造パーツ、ステータスアップアイテムが「下手な人ほど見つけられない」ので難易度が設定と別のところで上がります
無意識な縛りプレイ
上手い人が楽しむために「この技を使わない」など制約を作る縛りプレイ
でもゲームが上手くないのに縛ってしまうプレイヤーは今まで結構見てきました
これは私自身も含まれていて、バイオハザードが上手くもないのにナイフや格闘といった近接戦にこだわってダメージを受ける、みたいなパターンです
それが楽しいなら良いんですが、自分で縛りプレイをして「むずかしすぎる」って言う人も結構いました
格闘ゲームなんかは如実で「このキャラは強すぎてつまらない」と使わないんですが、その人はそのキャラ使っても他のキャラに負けます
実際のところは使用していてつまらないとか、このキャラで勝っても嬉しくないというニュアンスだとは思うんですが、それで「このゲーム勝てないからつまらん」となるのはちょっともったいないというか
バイオハザードで「近接弱い!難しすぎてつまらん!」とか言われたら「ショットガン使えば?」とは思っちゃいますよね。他の手段じゃまったく楽しめないなら仕方ないですけど
これは絵を描く人でも結構あるんですが、頭の中の物しか描いちゃダメだという縛りプレイをしてる人はあまり上達しません。
写真や実物や好きな絵を見て、質感や雰囲気を感じ取りながらリアルを見れる人ほど上達します。プロでちゃんと資料見ない人なんてほぼいない
スキル構成による難易度変化
これはどのスキルが強いかという見極めだけじゃありません
アクションゲーム、たとえばモンスターハンターなんかで言えば、敵の攻撃をかわせる人なら攻撃力に全振りできます
これは銃や弓のエイム力でも出た話ですが、攻撃系のスキルをしっかり取り、弱点部位に強力な一撃を与えられるプレイヤーなら、敵が攻撃してくる回数も激減します
一方で敵の攻撃をかわせない人の場合、防御力を上げる必要があってその分攻撃力は上手い人ほどあげられません
その結果長期戦になり、比較すれば敵の攻撃回数が増え、敵が怯みにくく、戦闘が長引けば集中力も切れやすくなります
ただでさえ実力差があるのに上手い人は攻撃力を上げて簡単に倒せるようになる
これが一番わかりやすく感じる、ゲームのうまさによる実力差以上の難易度変化です
上手い人がやるハードモードと、下手な人がやるノーマルモードでは同じか後者の方がむずかしいことさえあります。その差がたとえ、特定の攻撃パターン1つに対応できるかどうかだけでも。
報酬による難易度変化
特典武器やクリアして得られるスキル、素材集めなど、上手い人ならすんなり集められるものが下手な人は大変な思いをして集めることになります
これもまたバイオハザードやモンスターハンターで言えば装備の強さに直結し、「弱い人ほど弱い装備で戦うことになる」という皮肉な状況に
下手な人が難易度を下げるためには
自分が下手だと思うけれど、今のままで楽しいなら変わる必要ありません
ゲームは楽しければ良いと思う(複数人プレイやオンラインランキングでの迷惑行為は除く)
「勝てない・クリアできないから」つまらないと感じるなら、勝つ・クリアすることを優先してみると楽しくなるかもしれない
- こだわりを捨てる・慣れるまで縛りプレイしない
- 上手い人の真似をする
- 練習して上達する
- 本番前に試す
こだわりを捨てる
「強い武器は使っちゃダメ」というこだわりは捨ててみる。
バイオハザードで近距離攻撃やハンドガンにこだわらず、ショットガンやスナイパーライフルを試してみる。7や8ならガードも使う
モンスターハンターなら別武器の方が使いやすいかったり、この敵にはこれ、この敵にはこれ、と戦いやすい武器が変わるかもしれない
敵に囲まれてどうしようもなくなるゲームなら、暗殺で敵を減らせないか試す
敵を倒せないならスルーして抜けられないか試してみる
武器や装備を強化できるならする。ダークソウルシリーズなんかは武器強化で難易度が激減する
上手い人の真似をする・練習して上達する
レベルが違いすぎて何をしてるかわからん人もいると思いますが、その時は自分よりちょっと上手い人や同レベルだけど自分とはちょっと違う人を見てみると良い
さいわい、YouTubeを見れば嫌と言うほどゲーム配信動画が転がっています
上手い人の真似は何も戦い方だけじゃなく、アイテムを拾う探索の時にどんな風に視点を動かしてどこにあるアイテムを発見できているか、どこを警戒してどこを駆け抜けているかを分析してみると勉強になる
あるいは、自分より下手な人のプレイにヒントがあることもあります
自分から見ても上手いとは思えないのにその人がクリアできていたなら、その中にクリアできる要因があったと言うこと。それを見つければ活かせるかもしれない
本番前に試す
上手い人は「(死んでも良いから)とりあえずこれやったらどうなるか試す」ということを結構しています
上達できなかった頃の自分を含む下手な人はぶっつけ本番ばかりであったり、死ぬのに過剰な抵抗を抱いてることが多くありました
初入手の武器の弾薬がもったいないからと初使用がボス相手だと使いこなせず、結局使い方がいつまでもわからないなんてこともあります
セーブできるなら敵のいないところや雑魚で試してロードすれば弾薬を減らさず試せます
特に雑魚に試せる場所なら、雑魚を散々その武器で倒せるようになってからロードしてボス戦で使えば、簡単にボスの弱点狙いがしやすくなります
前項目になりますが、貴重武器やとっておきの技もセーブ&ロードで練習すると上達します
一度も切ったことのない切り札は、いざと言う時に使いこなせないかもしれない。そんなことでは困るのです
まとめ
もちろん上手い人が貧弱装備で下手な人より戦えるというのは純粋な実力差ですが、上手い人が縛りプレイをしなければ下手な人のノーマルモードよりはるかにイージーモードだったりする、というお話でした
デビルメイクライ4では攻撃タイミングに合わせて剣のアクセルを回すと攻撃力が上がる「いくシード」というシステムがあるんですけど、私はこれがあんまり使いこなせませんでした
知人がほぼ全攻撃でイクシードし続ける化け物だったんですが、聞けばゲーム初プレイで敵と戦う前にイクシードのトレーニングをガッツリしたそうです
練習せずに試合ばかりしてても普通は上手くならないので、上達するという明確なビジョンを持ってトレーニングする人は強くなるなーと感じます
ゲームを気楽に楽しみたいか、ゲームは遊びじゃねぇんだよ!と本気でやるかで、トレーニングをするかしないかも変わってくると思います。トレーニングが楽しめる人なら最強ですね
ゲームは気楽に楽しみたいし俺つえー!したい場合は自分に合う奇跡のゲームが見つかるまで修羅の旅になりますが……
私はけっこうそのタイプなんですが、やっぱり楽しめるゲームが減るのでトレーニングして強くなった方が楽しめるゲームが増える気がする。というか強くなった方がやっぱり楽しい
本気で強くなろうとするのはもはやアスリートなんで楽しいだけじゃなくなりますけど、その情熱があるならやってみる価値はあると思います。そこまでじゃなくてもバランスよくだったり、別に良いやと割り切ったり、趣味なら自由!
どんな形にせよ、ゲームは楽しみたいですね